VRINK – Kan VR bidra til auka inkludering?

VRINK er eit prosjekt i samarbeid mellom Ålesund kommune, NTNU, ALV, ÅKP og USHT. Målet med prosjektet er å endre måten kommunen jobber med inkludering av barn og unge i utanforskap.

Mann med VR headset på, sett bakfra - Klikk for stort bileteVR i bruk Børge Sandnes, NTNU

VRINK står for virtual reality & inkludering. Innovasjonsidéen er å bruke virtuell virkelegheit (VR) som eit teknologisk verktøy for å fremje inkludering og møte barn og unge der dei liker å vere; på den digitale arenaen.

Det betyr å ta i bruk nye produkt (VR-teknologi), endre tenester ved å tilpasse arbeidsmetodar og prosessar til å fokusere meir på inkludering, og dessutan utvikle kompetanse hos tenesteytarar og endre samhandling mellom tenester.

Målet er at dette skal skape verdi både for kvar enkelt person i utanforskap og at det kan bidra til meir berekraftige kommunale tenester.

Samarbeid

VRINK prosjektet samarbeider med skulane i kommunen og legg til rette for utprøving gjennom dei. Til no er det Hatlane skule, Aspøy skule, Spjelkavika ungdomsskule, Blindheim ungdomsskule og Harøy skule som deltek i prosjektet. Aktivitet gjennom utprøving skjer etter avtale med kvar enkelt deltakar og tenesteytar i prosjektet. Det er eit mål om å samarbeide med fleire skular i kommunen.

Tidsplan

Per april 2024 er prosjektet i gang med å rekruttere deltakarar og tenesteytarar til prosjektet og teste ut VR. Prosjektet er planlagt å vare til 2027.

Bakgrunn

Samfunnet har i dag ikkje gode nok verktøy for å hjelpe personar i utanforskap med inkludering.

Prosjektleiar Lehart Kvalvik Eriksen:

- I dag gjer vi fleire ting som er velmeint, men som kan vere med på å forsterke utanforskap: Grunnen er at vi hjelper personar i utanforskap i den isolerte situasjonen dei er i. I staden burde vi gjere endå meir for å hjelpe dei ut av situasjonen. Vi hjelper dei i for stor grad innanfor utanforskapen i staden for å inkludere dei i samfunnet.

Det er altså behov for løysingar som bidreg til å fremje inkludering, og som ikkje berre blir «underhaldning» i utanforskapen. Her kan virtuell virkelegheit (VR – virtual reality), bidra.

Ei anna utfordring er koordinering av og samanheng i tenestene. Det har komme innspel frå brukarar, pårørande og fagpersonar om at kommunen ikkje leverer dei tenestene dei har krav på, at det er vanskeleg å finne fram, og det ikkje er samstemmigheit om verknadsfulle tiltak.

Bygger på erfaring

VRINK prosjektet har òg henta erfaringar frå dataspel-prosjektet «E-Teams» i kommunen. Her vert dataspel prøvd ut i arbeid med inkludering, folkehelse, livsmeistring og læringsstrategiar. Med bakgrunn frå desse erfaringane, så vil vi bruke virtuell verkelegheit (VR) som mogleggjerande teknologi. VR gir moglegheit for å gi nært verkelege opplevingar i ein trygg setting og skape sosiale situasjonar som ein kan leggje til rette for øving, samhandling og læring.

Moglegheiter der VR kan bli brukt:

  • i leik for å skape relasjonar mellom elevar, miljøpersonell, helsepersonell og lærar
  • til innlæring av øvingar
  • til fysisk aktivitet
  • til samhandling og engasjerande læring – problemløysing som ny læringsstrategi
  • til å fange opp borns ressursar og kva dei meistrar i aktiviteten slik at dette kan brukast vidare i ny aktivitet eller jobb

Organisering

Prosjektet er organisert som eit samarbeid mellom Ålesund kommune som prosjekteigar, og NTNU (Noregs teknisk naturvitskaplege universitet) i Ålesund og Trondheim som finansierande og utøvande samarbeidspartnar og FoU leverandør. I tillegg deltek ALV Møre og Romsdal, Utviklingssenter for sjukeheim og heimetenester (USHT) i Møre og Romsdal og ÅKP (Ålesund kunnskapspark) ved DigiCat som partnarar i prosjektet. Partnarane er valde ut fordi dei har erfaring og kompetanse som skal bidra til gjennomføringa av prosjektet. VRINK-prosjektet er finansiert gjennom Norsk Forskningsråd.

Mål for forskings- og utviklingsaktivitetane

Det overordna målet er at personar i utanforskap skal oppleve at dei får hjelp til å meistre kvardagen, få støtte til aktiv samfunnsdeltaking og møte ein samhandlande teneste. For å bidra til dette målet, skal arbeidet organiserast i tre arbeidspakkar med følgande mål:

Arbeidspakke 1. Nytt. Tilpassing av VR teknologi

  • Delmål 1.1: VR-teknologien er tilpassa til den enkelte brukars behov

Arbeidspakke 2. Nyttig. VR som arena for deltaking

  • Delmål 2.1: VR-teknologi brukast som ein ny arena for digital sosial deltaking
  • Delmål 2.2: VR-teknologi brukast for å forberede til deltaking på eksisterande fysiske sosiale arenaer

Arbeidspakke 3. Nyttiggjort. VR som samhandlingsobjekt i ordinær drift

  • Delmål 3.1: Det er utvikla og tatt i bruk ein opplæringspakke for bruk av VR-teknologi for tilsette i tenestene
  • Delmål 3.2: VR-teknologi er innført som ein teneste innanfor ordinær drift
  • Delmål 3.3: VR-teknologi tas i bruk som eit samhandlingsobjekt for å betre samhandlinga mellom tenestene

Gevinstar av prosjektet

Følgande milepålar er satt for gevinstrealisering:

  • Prosjektet har gjennomført behovstilpassing av VR til minimum 10 personar med nervospekterfortyrringar i løpet av prosjektets første år og at erfaringane frå desse blir brukt til å fortsette behovstilpassinga til andre brukarar som ein naturleg del av tenesta etter dette.
  • I løpet av prosjektets første halvdel er det etablert aktivitetar i VR som bidrar til å forberede brukarane til å delta på etablerte fysiske sosiale arenaer for minimum 10 brukarar, og at erfaringane frå desse blir brukt til å fortsette å etablere slike aktivitetar til andre brukarar.
  • Innan det har gått to år har det blitt gjennomført opplæring av minimum 10 tilsette frå ulike delar av tenesta med kurs som er utvikla og tilpassa gjennom erfaringar frå prosjektet, og det er utarbeida og prøvd ut eit rammeverk for drift av VR teknologi for minimum 10 brukarar.

Kontakt

Prosjektleiar: Lehart Kvalvik Eriksen